2016年3月6日 星期日

向量

向量的意義

向量是同時具有大小和方向的物理量

勢能:在某方向上施加一定的作用力
位移:在某方向上移動的一度距離
速度:速率和方向

用來表示方向

遊戲中角色方向
多邊形面對的方向
光線的方向
反射光的方向

向量幾何意義

兩個向量可以:
確定一個三角形
確定一個平行四邊形
確定一個平面

向量運算

向量相加  對應的元素相加
向量相減  對應的元素相減
向量數乘  每個元素乘上一個數
向量叉積  就是第三個同時垂直原向量的向量。不含自己,前減後,↘︎↙︎↘︎ 。|A||B|Sin(a)
向量點積  對應元素相乘,加起來。變成一個數。|A||B|Cos(a)
向量相等  方向相同,大小相等就是兩個相等向量


向量計算

向量計算一定是把向量頭部移到原點
也就是假設向量從原點出發

向量加法

定義

兩個同維度(2D和2D或3D和3D)的向量相加,
就是兩個向量的對應分量相加。
x+x
y+y
z+z

u=(ux,uy,uz)
v=(vx,vy,vz)
u+v=(ux+vx,uy+vy,uz+vz)

幾何意義

A=(xa,yz)
B=(xb,yb)
C=(xc,yc)

AB=(xb-xa,yb-ya)
BC=(xc-xb,yc-yb)
AC=(xc-xa,yc-ya)

AB+BC=(xb-xa+xc-xb,yb-ya+yc-yb)=(xc-xa,yc-ya)=AC
頭尾相連的兩個向量相加,結果從頭到尾的那個向量

AC就是平行四邊形的對角線
是兩向量行成的夾角內的對角線
因此兩個向量相加可以確定一個平行四邊形

AC也是兩向量頭尾相連的三角形的第三邊
所以可以求第三邊的長度及方向

平行四邊形面積= 底*高
所以向量可以算出平行四邊形面積

三角形面積=平行四邊形面積/2


結論

向量加法就是:兩項量移動成頭尾相連,所形成的第三邊。

因為向量有相等性,可以平移,
所以任何兩個向量,一定可以平移成頭尾相連。


向量減法


定義

兩個同維度(2D和2D或3D和3D)的向量相減,
就是兩個向量的對應分量相減。
x-x
y-y
z-z

u=(ux,uy,uz)
v=(vx,vy,vz)
u-v=(ux-vx,uy-vy,uz-vz)

幾何意義

AB=(xb-xa,yb-ya)
AC=(xc-xa,yc-ya)
BC=(xc-xb,yc-yb)


AB-AC=(xb-xa-xc+xa,yb-ya-yc+ya)=(xb-xc,yb-yc)=CB

CB是兩向量形成的平行四邊形的對角線(非兩向量形成的夾角內的對角線)
所以也可確定一個平行四邊形

CB是兩向量尾部相連形成的三角形的第三邊
CB可以求第三邊的長度及方向

結論

向量減法就是:兩向量移動成起點相連形成的第三邊
方向指向被減向量。(減號前方的是被減數)

向量減法就是向量加法加上負向量,
所以用向量加法來思考即可。


向量叉積 

向量叉積 Cross Product
向量外積 Outer Product
向量積Vector Product

A,B兩向量叉積(A X B) 會得到一個垂直於這兩個向量的第三個向量
B,A兩向量叉積(B X A) 會得到一個垂直於這兩個向量的第三個向量,但與A X B 方向相反

A ∧ B = - A ∧ B 
各自算出的結果是兩個方向相反,大小相同向量
就是反交換律

寫作

\vec{a}×\vec{b}(有時也被寫成\vec{a}∧\vec{b},避免和字母x混淆)

公式

A X B =|A||B|Sin𝛳
θ表示\vec{a}和\vec{b}之間的角度(0°≤θ≤180°),它位於這兩個矢量所定義的平面上
\vec{n}是一個與\vec{a}、\vec{b}所構成的平面垂直的單位矢量。
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%90%91%E9%87%8F%E7%A7%AF

直接算法

A=(ax,ay,az)
B=(bx,by,bz)

A x B=(ay*bz - az*by) =x          記憶法 ↘︎  不含自己    前減後
            (az*bx - ax*bz) =y                       ↙︎
            (ax*by - ay*bx) =z                      ↘︎

幾何意義

叉積可得到垂直於AB平面的法向量。


向量點積

向量點積 Dot Product
向量內積 Inner Product
標向量 Scalar Product

 兩向量計算點積會得到一個純量,不帶方向只有大小

寫作

\vec{a}. \vec{b}

公式

A.B=|A||B|cos𝛳

𝛳是AB間的最小夾角。即0<= 𝛳<=180
兩個向量必須共起點
當A,B都是單位向量時,A.B=1*1*cos𝛳=cos𝛳 , => -1<=cos𝛳<=1
cos𝛳一定大於等於-1,小於等於1

直接算法

A=(ax,ay,az)
B= (bx,by,bz)

A.B =ax*bx+ay*by+az*bz  =>只有大小  記憶法:分量相乘,加起來

AB都是單位向量,可推斷出角度

就可直接得到cos𝛳的值
若cos𝛳的值是已知的,那就可以知道角度是多少
ABcos𝛳=0.95 ,𝛳=18
因為cos(18)=0.95

幾何意義

無,但有一些性質

利用cos𝛳可得到一些性質
cos𝛳 0度=1
cos𝛳 90度=0
cos𝛳 180度=-1

所以 A.B=0  =>cos𝛳=0  => 𝛳 =90度 => A,B垂直
所以 A.B>0  =>cos𝛳>0  => 𝛳 <90度 =>A,B夾角小於90度
所以 A.B<0  =>cos𝛳<0  => 𝛳 >90度 =>A,B夾角大於90度

平面法線跟光的角度越小,光越強
平面法線跟光的角度越大,光越弱
正好符合cos,所以可以用cos(𝛳)來計算光的強弱
光最後的顏色=光的顏色*cos(𝛳)


向量大小(長度)

向量長度符號
||U||=√a² +b²

單位向量符號
U戴帽子∧

都是從勾股定理,商高定理(畢氏定理)來的
Pythagorean theorem

平面上的直角三角形的兩條直角邊的長度平方和等於斜邊長平方
勾長 直邊
股長 底邊
弦長 斜邊

來源:
根據「周髀算經」記載,
商高對周公說 將一根直尺折成一個直角,
兩端連結成一個直角三角形,
如果勾是 3,股是 4, 那麼弦就是 5。

2D distance

√(a²   + b²)
根號(a²+b²)

3D distance

√(x²+y²+z²)
根號(x²+y²+z²)

空間中的兩個點距離
A(ax,ay,az)
B(bx,by,bz)
√((ax-bx)²+(ay-by)²+(az-bz)²)
 根號((ax-bx)²+(ay-by)²+(az-bz)²)

a 是利用兩次勾股定理算出

b 或是利用向量平移,把其中一個點移到原點,
然後另一個點扣掉平移量之後,跟原點計算距離

c 其實就是向量減法的幾何意義

單位向量驗證
把長度/長度
√(x²+y²+z²)/向量長=1/1=1

C# Coroutine

Unity Coroutine

使用的地方

必須在MonoBehaviour或繼承MonoBehaviour的class中使用

不可使用的地方

yield不可在Update
不可在FixedUpdate中使用

啟動Coroutine

StartCoroutine(string methodName)
StartCoroutine(IEnumeratorroutine)

停止Coroutine

StopCoroutine(string methodName)
StopAllCoroutines()

三角函數

三角函數定義


直角三角形邊的比例關係
sin
cos
tan
cot
sec
csc


          0°90°180°270°
sinθ   0   1  0   -1
cosθ  1   0   -1  0
tanθ  0   x    0   x
cotθ  x   0    x   0
secθ 1   x    -1   x
cscθ  x  1    x   -1

http://ms1.hcvs.kh.edu.tw/hc3331/pbook/scr/work-1/page3.htm

假設斜邊為1


sinθ=對邊/斜邊 =對邊/1=對邊  =>sinθ就是對邊長
cosθ=對邊/鄰邊=鄰邊/1=鄰邊  => cosθ就是鄰邊長


正弦比例

假設一三角形三個角A,B,C對應三邊a,b,c
a邊的高為ha
三角形面積=a*ha/2
sinC=ha/b => ha=b*sinC

三角形面積= a*b*sinC/2
同理 a*b*SinC/2 =b*c*SinA/2 =a*c*SinB/2
=> abSinC=bsSinA = acSinB   (全部*2)
=>  SinC/c=SinA/a=SinB/b       (全部除abc)
=>  c/SinC=a/SinA =b/SinB     (反過來寫)

結論  
每個角的(sin值與對邊)的比相等
a/sinA=b/SinB=c/SinC
sinA/a=sinB/b=sinc/C




直線與圓

直線斜率

斜率=y/x


兩垂直的直線,斜率相成=-1

圓

圓方程式

圓上形成直徑的兩點(x1,y1), (x2,y2)
與圓上的任意一點(x,y),
可得到圓方程式為:


(x-x1)(x-x2)+(y-y1)(y-y2)=0

證明:

(x,y)與(x1,y1)線段
(x,y)與(x2,y2)線段,
兩者的斜率相成=-1。
(圓周上的三角形對直徑的角是直角)


(x,y),(x1,y1)斜率=(y-y1)/(x-x1)

(x,y),(x2,y2)斜率=(y-y2)/(x-x2)

((y-y1)/(x-x1) ) * ((y-y2)/(x-x2))=-1
=>(y-y1)*(y-y2)=-1*(x-x2)*(x-x1)
=>(y-y1)(y-y2)+(x-x1)(x-x2)=0

2016年3月4日 星期五

C# delegete


C# delegete

就像是把函式包裝過然後傳給別的函式使用。
有點像是變數的泛型,因為不確定使用時的什麼類型,所以訂一個通用的類型來用。

Unity Delegate

//delegate 定義
//以下是一個參數為string, 回傳值為int的函式
  delegate int Action(string amount);

//宣告成一個物件,以便使用
  Action action;

//接受傳入delegate物件
private void UseAction(int money,Action action)
{
  int n=action(money);
}
//假設有三個同參數同回傳值的函式
//一開始不知道要用哪一個
//就可使用delegate
private int TestA(int num) {}
private int TestB(int num) {}
private int TestC(int num) {}

private void UseA()
{
  //TestA指定給action,傳進UseAction
  //UseAction接受為派類型為參數
  //TestA必須是int為參數,回傳值為int的函式
  action=TestA;
  //action+=TestA;  也可以這樣用
  UseAction(3,action);
}

private void UseB()
{
  //TestA指定給action,傳進UseAction
  action=TestB;
  //action+=TestB;  也可以這樣用
  UseAction(3,action);
}

private void UseC()
{
  //TestA指定給action,傳進UseAction
  action=TestC;
 //action+=TestC;  也可以這樣用
  UseAction(3,action);
}

可以把A的函式委託給B

或是把B的函式委託給A



多重呼叫delegate

delegate一次註冊多個方法,呼叫時所有註冊的都會一起呼叫
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MulticastScript : MonoBehaviour 
{
    delegate void MultiDelegate();
    MultiDelegate myMultiDelegate;
    

    void Start () 
    {
        myMultiDelegate += PowerUp;
        myMultiDelegate += TurnRed;
        
        if(myMultiDelegate != null)
        {
            myMultiDelegate();
        }
    }
    
    void PowerUp()
    {
        print ("Orb is powering up!");
    }
    
    void TurnRed()
    {
        renderer.material.color = Color.red;
    }
}

C# 泛型修飾詞

C# in out 泛型修飾詞

out 修飾詞

MSDN
out 關鍵字會指定型別參數為 Covariant
可在泛型介面可使用
可在委派中可使用
// Covariant interface.
interface ICovariant { }

// Extending covariant interface.
interface IExtCovariant : ICovariant { }

// Implementing covariant interface.
class Sample : ICovariant { }

class Program
{
    static void Test()
    {
       // ICovariant iobj = new Sample();
       // ICovariant istr = new Sample();

        // You can assign istr to iobj because
        // the ICovariant interface is covariant.
       // iobj = istr;
    }
}

in 修飾詞

MSDN
in 關鍵字會指定型別參數為 Covariant
可在泛型介面可使用
可在委派中可使用

C# 方法參數修飾詞 out ref params

C# in , out , ref , params


params 修飾詞

MSDN
當傳入array時可用,此時參數的數目不定
可傳入陣列
可傳入元素
可以什麼都不傳,此時陣列長度為0
在params之後不許有其他參數(params要放在最後一個參數)
且只能有一個params

//當有這樣一個陣列
Object[] ary = new object[3] { 300, 'x', "abc" };

//這個方法的參數宣告為params
private void TestFunc(params Object[] ary)
//我們可以直接傳入一組物件
TestFunc(200,'d',"xxx");

完整範例
public class MyClass
{
    public static void UseParams(params int[] list)
    {
        for (int i = 0; i < list.Length; i++)
        {
            Console.Write(list[i] + " ");
        }
        Console.WriteLine();
    }

    public static void UseParams2(params object[] list)
    {
        for (int i = 0; i < list.Length; i++)
        {
            Console.Write(list[i] + " ");
        }
        Console.WriteLine();
    }

    static void Main()
    {
        // You can send a comma-separated list of arguments of the 
        // specified type.
        UseParams(1, 2, 3, 4);
        UseParams2(1, 'a', "test");

        // A params parameter accepts zero or more arguments.
        // The following calling statement displays only a blank line.
        UseParams2();

        // An array argument can be passed, as long as the array
        // type matches the parameter type of the method being called.
        int[] myIntArray = { 5, 6, 7, 8, 9 };
        UseParams(myIntArray);

        object[] myObjArray = { 2, 'b', "test", "again" };
        UseParams2(myObjArray);

        // The following call causes a compiler error because the object
        // array cannot be converted into an integer array.
        //UseParams(myObjArray);

        // The following call does not cause an error, but the entire 
        // integer array becomes the first element of the params array.
        UseParams2(myIntArray);
    }
}
/*
Output:
    1 2 3 4
    1 a test

    5 6 7 8 9
    2 b test again
    System.Int32[]
*/

ref 修飾詞

MSDN
把參數用傳參考的方式傳入函式
在宣告和呼叫的參數前都加上ref
參數在傳遞前一定要初始化
被傳入的參數,在函式被修改,也會改到他原本的值
屬性不能做為ref的參數

這樣子不構成重載,會報錯
public void SampleMethod(out int i) { }
public void SampleMethod(ref int i) { }
這樣子可以
public void SampleMethod(int i) { }
public void SampleMethod(ref int i) { }

out 修飾詞

MSDN
把參數用傳參考的方式傳入函式
參數在傳遞錢不一定要初始化
在宣告和呼叫的參數前都加上out
被傳入的參數,在函式被修改,也會改到他原本的值
函式可宣告多個out參數
在函式中一定要對out參數附值,否則報錯
直接在函式中修改out參數,就等於是回傳值

private void Test(out int a, out int b)
{
     a =3;
     b=5;
}
private void Call()
{
  int x=0;
  int y=4;
}
Test(out x, out y);

參數原本的值會被更動
class OutReturnExample
{
    static void Method(out int i, out string s1, out string s2)
    {
        i = 44;
        s1 = "I've been returned";
        s2 = null;
    }
    static void Main()
    {
        int value;
        string str1, str2;
        Method(out value, out str1, out str2);
        // value is now 44
        // str1 is now "I've been returned"
        // str2 is (still) null;
    }
}

int 修飾詞

傳入的參數不能被更動